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PLANTILLA de evidencias Tarea del MÓDULO A (parte II)

Docente

Nombre

Mª DEL PILAR

Centro

FEC Santo Tomás de Aquino La Milagrosa

Apellido

PARRA CARRASCO

Datos Generales

Título de la tarea o actividad

“Bingo de las letras”

Etapa

Educación Infantil

Duración (nº de sesiones)

5

Curso (sólo si aplica)

4 años

Área, materia o módulo

Conocimiento de sí mismo y autonomía personal, Conocimiento e interacción con el entorno y Lenguajes: comunicación y representación

Breve descripción y contenidos. Indica cuál es el producto final que tienen que hacer los alumnos, de qué forma van a colaborar, etc. 

Los objetivos de este BINGO DE LAS LETRAS serán:

  • Promover la comprensión de textos.
  • Presentar contenidos. (asociar grafema con fonema letras mayúsculas abecedario)
  • Asegurar el procesamiento de la información.
  • Promover la ayuda y el apoyo entre alumnos.

Los contenidos a trabajar serán:

  • Grafema de las letras del abecedario en mayúscula.
  • Fonema de las letras del abecedario en mayúscula.

La actividad del bingo de las letras es una forma de trabajar el reconocimiento de las letras en mayúsculas a través del trabajo por cooperativo (en equipos de 4-5 alumnos)

¿Cómo colaborarán? Se adecuará la técnica a las características y necesidades de los alumnos de los distintos niveles (tengo alumnos que aún no reconocen todas las letras, alumnos que no asocian grafema y fonema y alumnos que son capaces de reconocer y asociar).

   Por ejemplo, los alumnos que reconocen el fonema y el grafema de todas las letras podrán ayudar a su compañero de hombro a responder qué grafía y qué fonema le ha salido en la ruleta para así poder decirlo y que sus compañeros puedan rodearlo en el panel (incluyendo así las parejas colaborativas de lectura)

   Por turnos deberán tirar de la ruleta, decir el nombre (grafema) y el sonido (fonema) y así ir rodeando las letras hasta cumplimentar el panel de juego completamente.

   En clase trabajamos por rotaciones, en cada uno de los equipos hay actividades manipulativas relacionadas con el proyecto, con la lectoescritura y con la lógico matemática.

En este caso en cada una de las sesiones se trabajará el reconocimiento de las letras a través de dos vías: -IPAD y la app “Juego educativo para niños” Bini Bambini, en la rotación anterior al bingo de las letras, para así reforzar.

-El bingo de las letras: con ayuda de la herramienta de O365 Power Point he diseñado un bingo de letras, tanto las “fichas redondas con las letras” que irán en la ruleta manipulativa, como el panel de juego.

Breve descripción de Actividades (recuerda que tienes dos documentos con ejemplos: Ejemplos de tareas colaborativas y Herramientas de trabajo entre iguales)

Previo al bingo, en asamblea hemos proyectado a través del proyector del aula los bits de lecto escritura que están realizados con Word de O365 y activaremos el lector inmersivo compuestos por:

  • Letras en mayúsculas (abecedario completo desordenado)
  • Silabas trabajadas
  • Palabras en mayúsculas relacionadas con el proyecto trabajado.

Estas actividades previas al bingo de las letras y demás rotaciones de lectoescritura se realizan a diario en el momento de la asamblea.

Como ejemplo de tareas y herramientas utilizadas:

  • Bingo de las letras y panel del abecedario en mayúscula realizado con Power Point de O365. (tarea colaborativa)
  • Material manipulativo “busca y encuentra la letra” (herramientas de trabajo entre iguales con CANVA)

Justificaciones

Qué metodología activa e inclusiva he aplicado. Por ejemplo, cooperativo, colaborativo, ABP, rincones, Flipped Classroom, gamificación, etc.

La metodología activa e inclusiva que he usado han sido varias:

  • Colaborativo: a la hora de participar en el juego del bingo de las letras, puesto que por parejas de hombro podrán ayudar a su compañero de a responder qué grafía y qué fonema le ha salido en la ruleta de darse el caso de no reconocerla.
  • Rotaciones: puesto que todas las actividades se hacen por rotaciones dinámicas en la clase, habiendo en cada equipo una actividad/juego manipulativo relacionado bien con el proyecto, con la lectoescritura o lógico matemática.
  • ABP: en mi centro, en la etapa de infantil, trabajamos por ABP, no tenemos editorial y todo el material lo elaboramos nosotros en base a las necesidades y requerimientos de nuestros alumnos. Dentro de cada proyecto trabajamos la lectoescritura y lógico matemática dándole el tema del proyecto en sí.

Qué recursos digitales del centro he usado.  Por ejemplo, he usado tablets, la sala de ordenadores, el proyecto, los móviles, etc.

Para poder llevar a cabo las actividades he utilizado los siguientes recursos:

  • IPad del aula.
  • Ordenador del aula conectado a la red.
  • Proyector de clase.
  • Pantalla de proyector.
  • Teléfono móvil propio.

Qué formato digital se ha seleccionado para trabajar entre iguales y qué herramientas se han usado. Por ejemplo, OneNote, Power Point, Genially, etc

Para que mis alumnos puedan trabajar entre iguales, he usado las herramientas de O365:

  • Word: lector inmersivo para la presentación de los bits de lectoescritura (letras mayúsculas, sílabas trabajadas, palabras relacionadas con el proyecto)
  • Power Point: diseño de bingo de las letras y panel del abecedario en mayúscula.
  • Canva: material manipulativo “¿cuántos animales hay?”.

Cómo he personalizado el aprendizaje. Identificar las características y necesidades educativas del alumnado, que permitan alcanzar los objetivos de aprendizaje, con la información obtenida a través de recursos digitales del centro.

Al no llevar editorial y trabajar por ABP, elaboro junto con mi equipo de infantil todo el material necesario para mis alumnos.

El aprendizaje está totalmente personalizado, gracias a la propia elaboración del material me puedo situar en la zona de desarrollo próximo de cada alumno para guiar y acompañarle en su aprendizaje, intentando que según sus características y necesidades sea él el propio protagonista de su aprendizaje.

Con los recursos digitales del centro, puedo crear materiales y actividades que mi alumnado necesita, acompañando al que más lo necesita y dotando al que puede ir algo más adelantado en cuanto al aprendizaje.

               

 

¿Cómo he presentado al alumnado lo que tienen que hacer y cómo tienen que trabajar en equipo?

Pega en la celda de abajo una captura de pantalla de esa comunicación que has realizado. Por ejemplo, sube una captura de pantalla del mail que les has mandado, de la publicación en el blog, en educamosCLM, etc.

En el caso de infantil y primeros cursos de primaria, pega aquí un resumen de las orientaciones realizadas al alumnado para realizar pequeñas búsquedas.

Las orientaciones que le he dado a mi alumnado sobre lo que tienen que hacer y cómo tienen que trabajar en equipo han sido explicadas en la asamblea, antes de empezar a trabajar y después de haber realizado la rutina de la mañana (asamblea general y visualización bits de inteligencia de lecto escritura)

 

Justo antes de empezar las rotaciones y actividades del día, les explico qué vamos a hacer en cada equipo, como anteriormente explicaba, al trabajar por rotaciones, en cada uno de los equipos (hay 5) hay:

  1. actividad relacionada con el proyecto.
  2. actividad manipulativa de lectoescritura.
  3. actividad manipulativa de lógico matemática.
  4. actividad para trabajar la pinza tanto gruesa como fina.
  5. juego de rol relacionado con el proyecto.

Les explico que, hay actividades que son individuales (como pueden ser la ficha de trabajo), hay actividades colaborativas (bingo de letras, material manipulativo lógico matemático), actividades de cooperativo (para trabajar la pinza o juego de rol)

Por lo tanto, adecuan su actitud a la actividad que les toque hacer.

 

 

 

 

 

 

 

 

¿Qué orientaciones y estrategias para buscar información fiable he trasladado al alumnado?

Pega en la celda de abajo una captura de pantalla de la comunicación que has realizado, donde se vean esas indicaciones de búsqueda. Por ejemplo, sube una captura de pantalla del mail que les has mandado, de la publicación en el blog, en educamosCLM, etc.

En el caso de infantil y primeros cursos de primaria, pega aquí un resumen de las orientaciones realizadas al alumnado para realizar pequeñas búsquedas.

Recuerda que tienes la infografía colgada en la plataforma con indicaciones.

En cuanto a qué orientaciones o estrategias he trasladado al alumnado, decir que trabajar este asunto con niños de 4 años es un tanto complicado.

Los materiales que se les presentan, ya se les dan hechos. Aunque bien es cierto, que, cuando hacemos investigaciones sobre un tema en concreto, nos ayudamos del asistente personal de iPad “Siri”.

   Ellos aún no saben buscar en Google la información que se les precisa, porque a estas edades, no saben escribir correctamente, pero bien es cierto que cuando hacemos una búsqueda con el asistente, intento explicarles que lo tienen que hacer de este modo:

-Lenguaje claro (todo lo claro que lo puede tener un niño de 4 años)

-Lenguaje sencillo y directo.

-Mensajes cortos estilo a “SIRI BUSCA FOTOS DE ANIMALES”

-Guardar las fotos y compartirlas con los compañeros para así ver cuántas hemos encontrado.

 

 

 

 

 

 

¿Qué productos finales han realizado tus estudiantes?

En el caso de infantil o primaria, ¿en qué actividad cooperativa/ colaborativa han participado?

Pega en la celda de abajo una captura de pantalla o foto del recurso/actividad. También puedes copiar el link si lo tienes subido a la nube, pero recuerda que el recurso debe estar en abierto para que se pueda visualizar.

Las actividades en las que han participado mis alumnos han sido:

-Participación en la visualización de los bits de lectoescritura:

-Letras del abecedario en mayúsculas 

-Sílabas trabajadas en mayúsculas 

-Palabras relacionadas con el proyecto 

-Juego colaborativo “El Bingo de las letras”. 

-Material manipulativo “Cuántos animales hay” realizado en CANVA. 

 

 

 

 

 

¿Qué feedback o retroalimentación les has dado a tus estudiantes en ese producto final o actividad?

Pega en la celda de abajo una captura de pantalla, foto, link del feedback o retroalimentación que le has dado a ese producto final. En el caso de infantil o primeros cursos de primaria, hacer un resumen del feedback que se les ha dado en la actividad.

Recuerda que en la plataforma tienes colgada información sobre cómo dar feedback a tu alumnado.

   El feedback que he intentado darle a mis alumnos ha sido meramente formativo, el cual no se  trata  de  corregir, identificar y calificar los errores, sino que se trata de poner al  aprendiz en el centro para que éste comprenda qué está aprendiendo, cómo lo está haciendo y, lo que  es más importante, qué estrategias ha de poner en juego para  seguir  avanzando  en  el  propio  aprendizaje.

   Como anteriormente expresé yo, la maestra, solo soy una acompañante y guía en este proceso de aprendizaje, me sitúo en su zona de desarrollo próximo para ofrecerle un andamiaje para elaborar su proceso metacognitivo y favorecer la mejora personal en cuanto a la adquisición de conocimientos.

   Cada alumno tiene unas necesidades educativas diferentes y para que ellos te “noten” te “sientan” a su lado hay que dar ese feedback sin agobiar, sin juzgar y sin prisas, cada niño aprende a su ritmo, y hay que respetar sus tiempos.

   Siempre intento usar un lenguaje sencillo, directo, amable y cariñoso, al fin y al cabo, son niños y a esas edades, su seño es su luz.

   Sabemos que cuando nos equivocamos, no pasa nada, es otra oportunidad para intentar hacerlo bien.

Intento motivarlos diciéndoles: “Tesoro, ese número 1 está genial, me encanta, ¿qué te parece si borramos los otros nº 1 y los hacemos igual de bonitos? así sé que consigo más y su autoestima y confianza no se ve dañada por el feedbakc que le pudiera dar.

El respeto, la confianza y la autoestima en estas edades, son casi más importantes que el concepto en sí.

Buenas tardes, compañeros/as:

Os comparto una actividad que he desarrollado en mi aula de 6º de Educación Primaria:

La actividad consiste en realizar un cartel que anuncie la competición deportiva, es este caso, las Olimpiadas escolares. Para ello, utilizaremos una metodología de trabajo cooperativo. Se crearán diferentes grupos de 4 o 5 alumnos que trabajarán con herramientas digitales dentro del entorno Office 365, como el procesador de textos (Microsoft Word), Whiteboard, Forms y correo electrónico.

El objetivo es que el alumnado redacte textos publicitarios utilizando con eficacia las nuevas tecnologías en colaboración con su grupo de trabajo. La actividad se desarrollará durante 3 sesiones desde el área de Lengua Castellana y Literatura.

Se trabajarán contenidos relacionadas con diferentes herramientas digitales (Whiteboard, Word y Forms), además de contenidos de expresión escrita El producto final será el cartel que anuncie las Olimpiadas escolares del presente curso escolar.

La estructura es la siguiente:

  • Realizar una lluvia de ideas con el grupo-clase en la que anotaremos detalles sobre las Olimpiadas como: pruebas realizadas, horario, lugar, fecha, premios, requisitos de participación, etc. Para ello, utilizaremos la herramienta digital de Microsoft Whiteboard, proyectada en la pizarra digital.
  • Una vez terminada la lluvia de ideas, se crearán grupos de trabajo de trabajo de 4 o 5 alumnos, y cada alumno/a tendrá un dispositivo portátil.
  • Los alumnos accederán a plataforma y herramientas de Microsoft Word a través de su cuenta de plataforma, abriendo en primer lugar el correo, en el que tendrán las instrucciones de la tarea a realizar.
  • Después de leer las instrucciones de la tarea, realizarán una búsqueda de información en Internet sobre convocatorias anteriores, siguiendo los criterios de búsqueda seguros que se explicarán en clase.
  • Al finalizar la búsqueda de información, cada grupo abrirá un documento Word compartido con todos los miembros del grupo, en el que tendrán que trabajar de manera cooperativa para crear el cartel de las Olimpiadas, siguiendo las indicaciones dadas. Estas indicaciones incluirán qué información debe contener el cartel, así como requisitos del formato del anuncio (tipo de letra, margen, insertar imágenes, etc.).
  • Cada grupo compartirá con el profesor su cartel a través de Outlook.
  • Cuando todos los grupos han terminado, se mostrarán en la pizarra digital los diferentes carteles de cada grupo.
  • Mientras vemos los carteles, cada alumno completará un formulario realizado con Microsoft Forms en el que tendrán que valorar los mismos, dando, además, feedback a todos los grupos en los que comentarán qué consideran que han realizado mejor y qué consideran que podrían mejorar en el cartel.
  • El profesor revisará cada cartel realizando las anotaciones oportunas y lo compartirá con el grupo para que vean las mismas.

Espero que os pueda servir de ayuda.

Buen fin de curso a todos.

Hola compañeros,

Os comparto la tarea que realice con mis alumnos de francés de 3ºESO. Se trata de la elaboración de una imagen interactiva sobre el tema de la lectura. Espero vuestros comentarios y propuestas de mejora.

 

 

PLANTILLA de evidencias Tarea del MÓDULO A (parte II)

Docente

Nombre

Stéphanie

Centro

IES FERNANDO ZÓBEL (CUENCA)

Apellido

DANIELS

Datos Generales

Título de la tarea o actividad

VIVE LA LECTURE

Etapa

SECUNDARIA

Duración (nº de sesiones)

4

Curso (sólo si aplica)

3ºESO

Área, materia o módulo

 

FRANCÉS SEGUNDA LENGUA EXTRANJERA

 

 

Breve descripción y contenidos. Indica cuál es el producto final que tienen que hacer los alumnos, de qué forma van a colaborar, etc. 

El producto final que tienen que realizar los alumnos es una imagen interactiva sobre la lectura.

La tarea se realiza en varias etapas de forma colaborativa en grupos de 3 o 4 alumnos, con la metodología BYOD y las herramientas Thinglink o Genially.

 

 

Breve descripción de Actividades (recuerda que tienes dos documentos con ejemplos: Ejemplos de tareas colaborativas y Herramientas de trabajo entre iguales)

El trabajo colaborativo que proponemos a nuestros alumnos de 3ºESO está incluido en la unidad 4 de nuestra programación didáctica en la que tratamos el tema de la lectura. Se ha programado al final de la unidad de modo que ya tienen adquiridos los conocimientos necesarios para realizar la tarea.

  • Sesión 1: En una primera etapa, después de crear los grupos de trabajo, cada grupo crea una foto-concepto que recrea su concepto de la lectura. Para ello, deben ponerse de acuerdo sobre la presentación, los objetos y realizar la foto. Pueden utilizar su propio dispositivo (móvil, tablet o cámara) o el que les ponemos a disposición (móvil o cámara de fotos).
  • Sesión 2: A continuación, les enseñamos lo que será su producto final con una infografía (la cual subimos también al aula virtual) con las condiciones y las formas de buscar la información de modo seguro. Además, les indicamos cómo utilizar las herramientas Thinglink y Genially para crear una imagen interactiva (video tutorial y proyección de ejemplos con explicación de los pasos a seguir).
  • Sesión 3: Buscan la información que tiene que aparecer en su imagen interactiva y empiezan a editar su imagen (pueden grabar el audio en casa para evitar ruidos).
  • Sesión 4: Terminan la edición de su imagen y la comparten con el profesor y la clase (ordenador y proyector).

Justificaciones

Qué metodología activa e inclusiva he aplicado. Por ejemplo, cooperativo, colaborativo, ABP, rincones, Flipped Classroom, gamificación, etc.

Trabajo colaborativo y BYOD

Qué recursos digitales del centro he usado.  Por ejemplo, he usado tablets, la sala de ordenadores, el proyecto, los móviles, etc.

Ordenador del profesor, proyector, dispositivos electrónicos de los alumnos (móviles).

Qué formato digital se ha seleccionado para trabajar entre iguales y qué herramientas se han usado. Por ejemplo, OneNote, Power Point, Genially, etc

Se ha dado la opción de trabajar con Thinglink o Genially y se ha utilizado el aula virtual para comunicar la tarea y el feedback de la misma.

Cómo he personalizado el aprendizaje. Identificar las características y necesidades educativas del alumnado, que permitan alcanzar los objetivos de aprendizaje, con la información obtenida a través de recursos digitales del centro.

Para personalizar el aprendizaje, por cada etapa de la tarea, hemos realizado una observación directa de las actividades y ayudado de manera personalizada cada grupo y/o alumno según sus necesidades. Se ha trabajado con los grupos resolviendo dudas, ayudando en la búsqueda de información y en la utilización de las herramientas y se ha comprobado que todos los integrantes de cada grupo estuvieron participando de manera adecuada.

 

Un saludo,

Stéphanie

La actividad la he planteado para alumnos de 4º de E.S.O. dentro de la materia de Tecnologías de la Información y la Comunicación como actividad final de curso donde tendrán que poner en práctica los contenidos vistos en unidades vistas anteriormente:

- Edición de Sonido.

- Edición de Imagen.

- Presentaciones y documentos de google.

- Programación creativa con Scratch.

PRODUCTO FINAL

El producto final es un videojuego sencillo creado con Scratch donde el personaje del alumno, que se podrá desplazar de izquierda a derecha dentro de la pantalla, tratará de recoger mediante una cesta las caritas de sus compañeros que van cayendo desde arriba. Las caritas son los rostros de sus compañeros de clase que previamente han editado con un editor de imagen. Cada carita recogida en la cesta sumará 2 puntos y las que pierdan en el fondo de la pantalla restarán 1. Conforme transcurre el tiempo las caritas caerán cada vez más rápido y en mayor número. El juego llevará una música de fondo que también habrán creado con un editor de sonido (Audacity) además de diferentes efectos de sonido creados por ellos mismos cuando la carita es recogida, cuando se pierde, cuando el juego finaliza, etc

Habrá también caritas malas (la del profesor que escribe en estos momentos) que tendrán que derribar lanzándoles un borrador. Tanto el lanzamiento de borrador como la destrucción de la carita tendrán su propio efecto de sonido, también creado por ellos mismos. 

Se trata de poder sumar la mayor cantidad posible de puntos. El juego finaliza cuando la carita del profesor llega al borde del juego 2 veces o cuando se pierden un total de 4 caritas de los alumnos. En el momento que acabe el juego, el fondo del mismo cambiará a otra imagen distinta y aparecerá el rótulo "GAME OVER" acompañado de una música.

El juego llevará 3 marcadores: uno para los puntos, otro para las caritas del profesor que llegan al borde y otro para las caritas de los alumnos que no han sido recogidas. También tendrá una imagen de fondo a su elección.

Se les dará libertad para aportar ideas o condiciones al juego para que éste resulte más original. Los juegos los crearán por parejas para que les resulte más sencillo hacerlo.

CREACIÓN DEL JUEGO DE FORMA COLABORATIVA

El juego lo crearán colaborando entre todos de la siguiente manera:

1º) Los alumnos se fotografiarán con el móvil con un croma verde de fondo. Subirán la fotografía a su drive personal del centro y posteriormente la editarán con un editor de imagen "Gimp" seleccionando solamente su rostro y dándole la forma de algún objeto (fruta, pelota, estrella, etc) a su elección. El rostro será editado también con los filtros para darle un aspecto de cómic y lo gardarán con un tamaño de fotografía fijo que no exceda de 1,5 centímetros y en formato PNG con el fondo transparente.

2ª) Cada alumno compartirá su cara ya editada en una presentación de google compartida con todos los alumnos. De esta forma todos los alumnos podrán seleccionar y descargar las caritas que posteriormente utilizarán en su videojuego.

3º) Con un editor de sonido (Audacity) crearán la música del videojuego y los efectos de sonido que ya he comentado anteriormente.

4º) En una carpete de Drive compartida con todos los alumnos subirán los efectos de sonido organizados por categorías y nombrados debidamente para que puedan seleccionar los que más les gusten para su propio juego.

5º) Con el programa de creación de videojuegos "Scratch" tendrán que programar los diferentes bloques para que el juego cumpla las condiciones mencionadas al inicio. Mediante la herramienta de google MEET (aplicación para realizar videoconferencias), podrán compartir su pantalla al resto de alumnos cuando haya algún grupo con dificultades. De la misma manera el profesor les podrá ayudar compartiendo su pantalla.

6º) Se creará otra presentación de google compartida con todos los alumnos y organizada por diapositivas de manera que cada pareja tendrá 2 diapositivas propias para insertar las capturas de pantalla de los bloques de programación que estén utilizando en su videojuego. Las tres primeras diapositivas de la presentación las utilizará el profesor para orientar y dar pistas a los alumos de cómo tienen que ir programándolo. Además también pueden consultar las de sus compañeros si tienen dificultades.

7º) En el tablón del aula virtual de classrooom  de la materia o en un documento de google compartido  podrán ir poniendo comentarios acerca del juego y aportando ideas para hacer el juego más personal y original.

8º) Finalmente subirán los videojuegos creados a la plataforma de Scratch para que todos puedan ver y probar los videjuegos creados por todos los campañeros.

Como recursos digitales utilizarán el móvil y el ordenador.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Es una actividad que sigue una forma de aprendizaje colaborativo de trabajo en equipo para que ellos investiguen y recopilen información y materiales sobre: diferentes profesiones, estudios de grado y Formación Profesional. Partimos de un cuestionario de “FORMS” para sondear sus intereses y ver que estudios y profesiones son más interesantes para ellos. Los alumnos se distribuyen en grupos heterogéneos para trabajar varios de los perfiles que ellos decidan y se acuerde entre todos. Los alumnos utilizarán sus dispositivos o si no tienen el Centro les dará uno. El entorno de trabajo es un grupo de TEAMS con las aplicaciones de “Kahoot” y de “OneNote”. El chat del grupo sirve para información del profesor y para recibir retroalimentación. Cada grupo puede hacer un Chat privado de trabajo. Los alumnos en un primer momento se dedicarán a una búsqueda activa de: materiales, información y a elaborar sus propios materiales.  En un segundo momento deben maquetar todo dentro de las fichas de OneNote. También nos comunicamos mediante el correo electrónico oficial. Finalmente dedicaremos un tiempo para que los alumnos vean las fichas de profesiones que han trabajado en los otros grupos y que a ellos les interese. Cada alumno puede plantear consultas o dudas en el chat general del grupo de “TEAMS” de esta actividad. De esta manera pueden contestar el profesor u otros compañeros.

Los alumnos pueden utilizar su dispositivo, preferentemente un ordenador o tableta. Para aquellos alumnos que no tengan dispositivo o les dé problemas, pueden utilizar un ordenador portátil del Centro. Por otro lado, todos tienen acceso a la red WIFI del alumnado. Ordenador del profesor y proyector para aclaraciones o explicaciones puntuales dentro del aula.

“TEAMS” de “Office 365” como entorno de trabajo y comunicación. Dentro de “TEAMS” se activarían las aplicaciones de “OneNote” y “Kahoot”. El chat del Grupo creado para esto en “TEAMS” es para la comunicación y retroalimentación con el profesor dentro del entorno digital. Lo alumnos utilizarían su propi chat para trabajar en grupo. El material a elaborar se hace en fichas de “OneNote” de trabajo colaborativo (todos tienen permiso para establecer modificaciones). También se utilizará “FORMS” de “Office 365”. Los alumnos están abiertos a utilizar otras aplicaciones para elaborar materiales: “Youtube”, “PowerPoint”, “Genially”,” Sway”, “SharePoint”, “Planner”, “Stream”... para luego integrar estos materiales en “OneNote”.

La actividad requiere observación previa de las necesidades educativas y posibles barreras de los alumnos. Ante la previsión de alumnos que puedan tener dificultades para integrarse en la actividad, queremos gestionar su inclusión en un grupo. Ante cualquier barrera concreta debemos poner las medidas recogidas en la evaluación psicopedagógica de estos alumnos. Por otro lado, los alumnos han escogido aquellas profesiones que son de su interés y esto hace que pueda ser más motivante para ellos y que se integren mejor.

Hemos participado en El EduCaixa Challenge - BeCritical 2022, el reto que EduCaixa plantea a los equipos de estudiantes –y a su profesorado– de 3º, 4º de ESO, Bachillerato y CFGM que están trabajando la competencia mediática y el pensamiento crítico en el aula.

El EduCaixa Challenge - BeCritical 2022 se enmarca en el EduCaixa Challenge que este año propone al alumnado –y a su profesorado– que a partir de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de las Naciones Unidas identifiquen una causa que les mueva y que desarrollen iniciativas que contribuyan a su consecución. En este sentido, el pensamiento crítico resulta una actitud imprescindible a practicar a la hora de consumir, producir y reproducir información, al desarrollar iniciativas y en el momento de relacionarnos con otras personas y con nuestro entorno.

El EduCaixa Challenge - BeCritical 2022 propone elaborar un vídeo de concienciación –en formato de comunicación audiovisual– de una duración máxima de entre 2 y 3 minutos, en el que identifiquen una causa que les mueva –vinculada a un ODS específico (dentro del cual pueden escoger una meta en particular) – la analicen en el marco de uno o varios contextos concretos (social, geográfico, político, histórico, etc.). y creen conciencia al respecto.

El proyecto se entregará en formato de página web de acceso abierto, donde tendrán que cargar tanto el vídeo como el informe antes apuntados. El vídeo deberá estar insertado en la página web y el informe también tendrá que incorporarse en la misma, ya sea en formato de texto o incrustado.

Envío el link del proyecto de uno de los grupos de alumnos, seleccionado para la fase final nacional:

https://ciudadessosteniblesods.blogspot.com/

 

PLANTILLA de evidencias Tarea del MÓDULO A (parte II)

Docente

Nombre

Alberto 

Centro

IES Vicente Cano

Apellido

Beteta Sánchez 

Datos Generales

Título de la tarea o actividad

La voz como instrumento musical

Etapa

Secundaria 

Duración (nº de sesiones)

4

Curso (sólo si aplica)

1º ESO

Área, materia o módulo

MÚSICA 

 

Breve descripción y contenidos. Indica cuál es el producto final que tienen que hacer los alumnos, de qué forma van a colaborar, etc.  

La actividad consiste en realizar un trabajo de investigación sobre la voz como instrumento musical, y realizar una presentación en formato digital, podía ser en genially, prezi o PowerPoint, exponerlo en clase y evaluar la atención de los compañeros y compañeras a través de Kahoot!. El Kahoot, es realizado por el alumnado sobre los contenidos tratados en su presentación.

Breve descripción de Actividades (recuerda que tienes dos documentos con ejemplos: Ejemplos de tareas colaborativas y Herramientas de trabajo entre iguales) 

  1. PRIMERA SESIÓN: Se stablecen los grupos o parejas y se explica cómo realizar el trabajo. (Parto de la base que al menos mi alumnado, sabe realizar presentaciones en formato digital). Realizamos una primera sesión de búsqueda de información en base a unos ítems facilitados por el profesor y que deben constar en el índice del trabajo.
  2. SEGUNDA SESIÓN: Se procede a la organización de la información y maquetación de la presentación.
  3. TERCERA SESIÓN: Explicación sobre cómo realizar un Kahoot y realización del mismo en base a los contenidos trabajados.
  4. Exposición oral del trabajo y evaluación a través de los diferentes Kahoot realizados.

Justificaciones

Qué metodología activa e inclusiva he aplicado. Por ejemplo, cooperativo, colaborativo, ABP, rincones, Flipped Classroom, gamificación, etc. 

En líneas generales he utilizado la gamificación, la cooperación, la inclusión y una enseñanza personalizada, ya que a través del juego, están aprendiendo cómo funciona la voz humana, así como a manejar diferentes herramientas digitales.

Es inclusiva ya que todos y todas podrán realizarla el trabajo, con mayor o menor creatividad o complejidad, en base al desarrollo personal y necesidades del propio alumn@, el cual, será acompañado y guiado en todo en todo el proceso, siendo asesorado y ayudado por el profesor siempre que sea necesario.

Qué recursos digitales del centro he usado.  Por ejemplo, he usado tablets, la sala de ordenadores, el proyecto, los móviles, etc. 

Proyector, portátiles del centro.

Qué formato digital se ha seleccionado para trabajar entre iguales y qué herramientas se han usado. Por ejemplo, OneNote, Power Point, Genially, etc

Genially y Kahoot

Cómo he personalizado el aprendizaje. Identificar las características y necesidades educativas del alumnado, que permitan alcanzar los objetivos de aprendizaje, con la información obtenida a través de recursos digitales del centro. 

El aprendizaje es personalizado, ya que partiendo de actividades conjuntas, tendrán que realizar diferentes procesos de investigación, creación, edición y evaluación, y el resultado dependerá de las capacidades de cada alumno o alumna, así como de la cooperación entre las parejas establecidas.

Todo ello, llevado a cabo a través de los portátiles facilitados por el centro y orientado en base a las necesidades individuales de nuestro alumnado, donde el profesor orientará y adecuará los procesos y aprendizajes a cada alumno y alumna.

 

PLANTILLA de evidencias Tarea del MÓDULO A (parte II)

Docente 

Nombre

JOAQUÍN

Centro

IES LOS BATANES

Apellido

MORENO-CHOCANO GARCÍA

Datos Generales

Título de la tarea o actividad

CONOCIENDO LA INGENIERÍA GENÉTICA

Etapa

ESO

Duración (nº de sesiones)

3

Curso (sólo si aplica)

4º ESO

Área, materia o módulo

BIOLOGÍA Y GEOLOGÍA

 

Breve descripción y contenidos. Indica cuál es el producto final que tienen que hacer los alumnos, de qué forma van a colaborar, etc. 

 

La ingeniería genética es el conjunto de técnicas que permiten manipular el material genético de un organismo para transferirlo a otro y que se exprese. La manipulación de la información genética de un organismo permite introducir en él cambios que pueden ser utilizados de muy distintas formas. Entre las técnicas de trabajo empleadas merece la pena destacar las de ADN recombinante, la utilización de vectores y la técnica de reacción en cadena de la polimerasa (PCR).

 

En la presente actividad el alumnado deberá elaborar posters, infografías o presentaciones en formato PowerPoint, que luego se convertirá en un vídeo de varios minutos de duración, sobre las distintas técnicas de trabajo que se usan hoy día.

 

El objetivo será trabajar por parejas sobre una técnica en concreto mediante la realización de un póster o presentación PowerPoint donde se represente las principales características y la metodología de la técnica de manipulación genética elegida, así como ejemplos llevados a cabo sobre organismos vivos empleando dicha técnica, para después presentarlo en el aula.

 

Breve descripción de Actividades (recuerda que tienes dos documentos con ejemplos: Ejemplos de tareas colaborativas y Herramientas de trabajo entre iguales)

  1. Detección de ideas previas sobre las técnicas de ingeniería genética. Es probable que parte del alumnado conozca algunas técnicas, debido a la situación de pandemia que hemos vivido y que hoy en día seguimos viviendo, como por ejemplo la PCR (reacción en cadena de la polimerasa), por lo que será fundamental conocer las ideas previas del alumnado para saber de dónde partimos con el objetivo de que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea lo más eficaz posible con el desarrollo de esta actividad. Para la realización del test de ideas previas se recurrirá a la Herramienta Educaplay, realizándose un rosco de palabras.

 

 

  1. Reparto de los contenidos de las distintas técnicas de manipulación génica por parejas, atendiendo a la diversidad y a los conocimientos previos de los alumnos/as.
  2. Introducción a las Técnicas de manipulación genética y explicación sobre cómo elaborar un vídeo.
  3. Formalización de los equipos utilizando herramientas colaborativas, en nuestro caso PowerPoint, donde el alumnado debe ir incluyendo su trabajo y conjuntamente discutir sobre el mismo.
  4. Cuando el trabajo esté finalizado se deberá guardar en formato vídeo para su presentación en clase.
  5. El docente deberá tener acceso a los documentos del alumnado para realizar los comentarios oportunos y guiar a estos durante el proceso de elaboración de la presentación/vídeo.

 

Justificaciones

Qué metodología activa e inclusiva he aplicado. Por ejemplo, cooperativo, colaborativo, ABP, rincones, Flipped Classroom, gamificación, etc.

Para la realización de la tarea hemos utilizado una metodología cooperativa, tras la explicación del trabajo a realizar, la metodología, la formación de los grupos, la rúbrica de evaluación del trabajo y demás cuestiones, el alumnado debe organizar el desarrollo de los diferentes puntos a tratar, repartiéndose los apartados del tema y consensuando los aspectos más importantes que deben reflejar en el vídeo/presentación.

Qué recursos digitales del centro he usado.  Por ejemplo, he usado tablets, la sala de ordenadores, el proyecto, los móviles, etc.

Hemos usado el ordenador de aula, el proyector, los portátiles del centro.

En caso excepcional, se podrá usar un móvil por grupo para buscar información.

Qué formato digital se ha seleccionado para trabajar entre iguales y qué herramientas se han usado. Por ejemplo, OneNote, Power Point, Genially, etc

Para la presentación se ha usado PowerPoint. Para la elaboración del test de ideas previas con las cuestiones seleccionadas se ha trabajado con la plataforma educativa Educaplay. Para introducir alguna de las técnicas, siempre y cuando el alumnado lo demandase, se ha recurrido a youtube y a Google académico.

Cómo he personalizado el aprendizaje. Identificar las características y necesidades educativas del alumnado, que permitan alcanzar los objetivos de aprendizaje, con la información obtenida a través de recursos digitales del centro.

Para la identificación de las características y necesidades educativas de mi alumnado he recurrido a varias herramientas. En primer lugar, la corrección y evaluación de la Prueba de Evaluación y las tareas y actividades propuestas con anterioridad sobre el tema específico del cual versan los contenidos del trabajo a realizar, haciéndome una idea de los conocimientos del alumnado y permitiéndome adaptar el trabajo a sus necesidades de aprendizaje. Por otro lado, la personalización del aprendizaje a través de este trabajo se realiza otorgándole al alumnado la posibilidad de comunicarse con el profesor en cualquier momento empleando varios métodos de comunicación (Entorno de aprendizaje, plataforma PAPAS 2.0, usando el correo electrónico Gmail, incluso preguntando dudas a través del IG profesional del profesor, creado para tal fin, lo cual facilita una comunicación fluida y mejora el feedback que los alumnos reciben por parte del profesor. Además, para el presente trabajo y con el fin de detectar las necesidades educativas de cada alumno, he utilizado las herramientas de “Chat” y “Foro” en el entorno de aprendizaje.

 

 

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